Articulo Blade


La demostración de 'Blade' alcanza 100.000 descargas en una semana
El esperado videojuego español ha costado 250 millones de pesetas y cinco
años de gestación
[Relato de cinco años de trabajo]
Pep Sánchez
http://www.elpais.es/c/d/20001207/ocio/portada.htm

El videojuego español más esperado dentro y fuera de España ha necesitado
cinco años y 250 millones de pesetas de gestación e inversión.
Originariamente llamado Blade, esta aventura ambientada en el medievo
arrastra sus líneas de código desde principios de 1996, año en que se fundó
para su producción Rebel Act Studios. Esta compañía confirma la buena salud
de la creatividad informática en España cuando de videojuegos se trata.
Blade saldrá hacia febrero de 2001. La expectación es tanta que la versión
de prueba en Internet ha tenido 100.000 descargas en una semana.

José Luis Vaello, jefe de diseño, define Blade, the edge of darkness como un
título que situará al jugador en un entorno tridimensional de fantasía
medieval donde legendarios héroes deberán eliminar la posibilidad de que
antiguos demonios que se daban por derrotados se hagan con el control del
mundo. Para ello podrá elegir entre cuatro personajes bien diferenciados: el
Guerrero, la Amazona, el Bárbaro y el Enano. A medida que la historia
avance, el protagonista será capaz de manejar hasta un centenar de armas.

Si bien existen por decenas los juegos de rol, aventuras, acción y espadas
en la época medieval, Blade destaca entre todos ellos por su innovadora
tecnología, "capaz de afrontar retos con el ordenador que ninguna otra
empresa ha sido capaz ni de plantearse", afirma Vaello.

Otros videojuegos optan por comprar a una tercera compañía el motor gráfico,
nombre que recibe el conjunto de instrucciones y cálculos para representar
el entorno y los movimientos en un juego. Así se evita el costoso desarrollo
de uno propio. Rebel Act siempre fue consciente de que no existía el motor
gráfico necesario para crear su juego, así que Ángel Cuñado, programador
jefe, y su equipo se pusieron manos a la obra en esta ambiciosa tarea.

Los personajes y objetos de Blade proyectan sus sombras en el suelo y en las
paredes en tiempo real, lo que permite contar con este factor en el
desarrollo de la historia, "tanto como lo haría un buen director de cine",
argumenta Enric Álvarez, diseñador de mapas. El motor gráfico resuelve la
proyección de luces, ya sean de fuentes naturales, como la luna llena, o
artificiales, como una antorcha. El entorno queda bañado con los colores
propios de cada foco. Hoy por hoy ningún otro juego es capaz de este
efecto.Pero las innovaciones no acaban aquí.

Partículas de fuego y sangre

El sistema físico calcula, según el peso y la forma de cada objeto, cómo
deben caer al suelo o si deben rebotar, romperse, rodar... Entre otras
innovaciones, destaca el sistema de partículas para representar el fuego:
quemar muebles permite superar etapas. También se utiliza para la sangre:
cómo debe salpicar o incluso cómo corre por el suelo.

La sangre y la violencia, en forma de mutilaciones, han forzado al equipo a
incluir un sistema de control de los padres, que se activa por defecto en
algunos países, como Alemania, donde los niños no pueden ver estas imágenes .
"Hemos querido huir de soluciones extrañas, como representar la sangre de
color verde o sustituir los enemigos por robots o zombies", detalla Vaello.
El sabio blandir del acero permite rebanar extremidades como si fueran de
mantequilla e incluso usarlas como arma arrojadiza una vez separadas del
cuerpo.

Serán 17 niveles repletos de magia los que verán la luz el próximo mes de
febrero si no se produce ningún retraso más. Estos cinco años han dado para
mucho y los clientes estaban ya cansados de esperar. Su impaciencia se calmó
en octubre, cuando pudieron descargar desde Internet la primera versión de
demostración del título. Este avance colapsó los principales servidores de
juegos de todo el mundo. Se alcanzaron unas 100.000 descargas en pocos días,
algo poco habitual para un programa que ocupa más de 100 MB. Codemasters,
empresa que se hará cargo de la distribución, espera llegar al medio millón
de unidades vendidas en todo el mundo y para ello está preparando un
lanzamiento simultáneo en todos los países digno del mejor de los juegos.

Blade tendrá que salir bajo distintos nombres por problemas de derechos de
autor con la película de vampiros de Westley Snipes. Así, mientras que en
España y Suramérica será Blade, the edge of darkness, en Estados Unidos se
llamará Blade of darkness, y en el resto de Europa, Severance blade of
darkness.

Relato de cinco años de trabajo

Intentar seguir los pasos de las personas que han pasado por el proyecto
Blade durante estos cinco años resulta casi imposible. El primer grupo,
encabezado por Ángel Cuñado, fundó Rebel Act Studios con capital de la
distribuidora Friendware. La idea de crear un juego de tintes medievales
estaba clara, pero faltaba el desarrollo del juego en sí. Han sido
necesarios tres jefes de diseño hasta llegar a José Luis Vaello, quien
finalmente ha mezclado los ingredientes necesarios para convertir el juego
en un superventas. Vaello dice: "Conseguir el equilibrio independientemente
del personaje protagonista que se escoja ha sido lo más complicado".

No hay comentarios:

Publicar un comentario